HTML5 canvas粒子系统制作逼真飘雪效果

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HTML5 canvas粒子系统制作逼真飘雪效果
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    插件介绍

    这是一款效果非常炫和逼真的HTML5 canvas飘雪效果。该飘雪效果使用canvas的粒子系统来制作,使用粒子来制作各种雪花效果。它的背景使用CSS来渲染,你可以为这个下雪效果更换背景颜色或使用背景图片。

    浏览器兼容性

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    时间:03-19
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简要教程

这是一款效果非常炫和逼真的HTML5 canvas飘雪效果。该飘雪效果使用canvas的粒子系统来制作,使用粒子来制作各种雪花效果。它的背景使用CSS来渲染,你可以为这个下雪效果更换背景颜色或使用背景图片。

使用方法

HTML结构

该飘雪效果的HTML结构就是一个<canvas>元素。

<canvas id="canvas"></canvas>               
              
CSS样式

我们可以通过CSS来自己设定该下雪效果的背景:

* {margin: 0; padding: 0;}

body {
  /*You can use any kind of background here.*/
  background: #6b92b9;
}
canvas {
  display: block;
}                
              
CSS样式

雪花和雪花的飘落效果都在js中完成,首先设置飘雪场景的尺寸大小,这里使用的是整个屏幕的宽度和高度。

//canvas init
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");

//canvas dimensions
var W = window.innerWidth;
var H = window.innerHeight;
canvas.width = W;
canvas.height = H;               
              

接着初始化雪花的粒子系统,设定每次屏幕上显示的最大粒子数mp,然后创建一个对象数组作为粒子系统,每个粒子都作为一个对象保存在这个数组中。每一个粒子都有x、y坐标,半径和密度等属性值。

//snowflake particles
var mp = 25; //max particles
var particles = [];
for(var i = 0; i < mp; i++)
{
  particles.push({
    x: Math.random()*W, //x-coordinate
    y: Math.random()*H, //y-coordinate
    r: Math.random()*4+1, //radius
    d: Math.random()*mp //density
  })
}               
              

绘制雪花的工作有draw()函数完成:

function draw()
{
  ctx.clearRect(0, 0, W, H);
  
  ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.8)";
  ctx.beginPath();
  for(var i = 0; i < mp; i++)
  {
    var p = particles[i];
    ctx.moveTo(p.x, p.y);
    ctx.arc(p.x, p.y, p.r, 0, Math.PI*2, true);
  }
  ctx.fill();
  update();
}                
              

update()函数是用于制作雪花飘落效果的。雪花飘落的角度是一个持续增加的增量,在它上面使用Sincos函数来制作水平和垂直的移动。在更新雪花的X、Y坐标时,Y坐标在cos函数的值只会加1,是为了防止出现负数值,同时为每一个雪花粒子设定它们的密度值,使它们的下落速度各不相同。最后,在雪花粒子离开屏幕之后,使它们重新返回到初始飘落位置上。

//Function to move the snowflakes
//angle will be an ongoing incremental flag. Sin and Cos functions will be applied to it to create vertical and horizontal movements of the flakes
var angle = 0;
function update()
{
  angle += 0.01;
  for(var i = 0; i < mp; i++)
  {
    var p = particles[i];
    //Updating X and Y coordinates
    //We will add 1 to the cos function to prevent negative values which will lead flakes to move upwards
    //Every particle has its own density which can be used to make the downward movement different for each flake
    //Lets make it more random by adding in the radius
    p.y += Math.cos(angle+p.d) + 1 + p.r/2;
    p.x += Math.sin(angle) * 2;
    
    //Sending flakes back from the top when it exits
    //Lets make it a bit more organic and let flakes enter from the left and right also.
    if(p.x > W+5 || p.x < -5 || p.y > H)
    {
      if(i%3 > 0) //66.67% of the flakes
      {
        particles[i] = {x: Math.random()*W, y: -10, r: p.r, d: p.d};
      }
      else
      {
        //If the flake is exitting from the right
        if(Math.sin(angle) > 0)
        {
          //Enter from the left
          particles[i] = {x: -5, y: Math.random()*H, r: p.r, d: p.d};
        }
        else
        {
          //Enter from the right
          particles[i] = {x: W+5, y: Math.random()*H, r: p.r, d: p.d};
        }
      }
    }
  }
}